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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 言わずもがな、PS2本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 他にもコマンドはありますが、全コマンドを書くと長くなりますので、 別ページで更に代表的なコマンドを解説します。 超必殺技もそちらのほうで解説します。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは次の機会には書いていくことにします。 ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは次の「1から始めるKOF2002UM対戦攻略」で述べていきます。 ここに書かれている内容をマスターしたうえで、ようやく「1」と考えてもらって結構です。 そこから更なる対戦の面白さと深さを学んでいきたいと思います。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/135.html
用語集 主に連続技を表す用語。 キャンセルなどのシステムを使わずに、事前の技の硬直が解けた直後にタイミング良く次の技を出すことを指す。 また、ボタンを連打せずに、タイミング良く一回だけ入力することを指す場合もある。 本作においてスレイヤー使いは特に重要で、コレにより多種多様な連続技を作ることが出来るようになっている。 聖ソルも目押しが重要な場面がいくつか出てくる。 代表的なのはLv1RIで、技の持続終わり際をタイミング良く立Kを押すことで連続技になるのだ(相手しゃがみ状態のみ)。 2HSも起き攻めの際に、持続後半を重ねると目押しで立KがRCを使わずとも連続技になる(コチラも相手しゃがみ状態のみ)。 他にはLv1BRPがCH時、Lv1RI空中ヒット時など様々。 用語集
https://w.atwiki.jp/kof96/pages/32.html
プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り とにかく性能がいい。大抵寝ゲーになるが、あなどるなかれJ強Pがらみの連続技や空突拳による飛び道具避け。さらにはほぼ無敵な柳燐蓬莱による対空、しゃがみ限定の永コン、クラウザー並み(反撃不可)の超必。なんでもアリだが唯一の弱点は出の早い↓強Kやコマンド投げ。飛び道具は意外に怖くないが、慣れないと案外もろいので望月酔のタイミングを覚えるほかない。
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○このページの表記について(この項目は編集しないでください。) 連続技のコマンド表記は、 7 8 9 4 5 6 1 2 3 が、 \ ↑ / ← ○ → / ↓ \ と対応しています。(波動拳コマンドは236Aなど。) ○連続技の表記について(この項目は編集しないでください。) 5セットの法則があるため、各連続技の区切りは、次のように表記しています。 「、」:同一セット内でのコンボのつなぎ(振り向きコンボなど) 「(○○)」:神行やジャンプを使ってつなげ直したい時。何かを明示したい時。 「→」:コンボのつなぎ。 「+」:ボタン同時押し。通常、乱拳や爆氣などで表記するが、同時押しであることを明記したい場合。 「x2」:同じコマンドの繰り返し。 例:小龍女の連続技 AAA、AAAA→6Ax4 AAA、AAAA→6Ax2→乱拳 AAA、AAAA、(神行)A、AA→6Ax4 例:二郎神の連続技 AAA、AAAA→28A→地上236A→28A→空中236A 例:孫悟空の基本連続技 AAAA、AAAA、AAAA→AAAA→AAAA→AAAA→6A は、 AAAAx6→6A と同じです。 ○キャラクタ名、アイテムの略称について 編集者様にお願いです。名称は出来る限り正確に表記ください。 以下に略称を列挙しておきますので、略称を使う場合は、コチラにも記入ください。 投げアイテム 追魂刀:投げナイフ 震地弾:爆弾 乱心烟:毒筒 五雷符:雷札 上古龍卵:卵 魔法アイテム 幌金縄:縄 紫金葫蘆:ひょうたん 紫金鈴:鈴 雷公槌:アメ 定風珠:定 玲瓏塔:塔 神霊護身符:人形 氷箭術:氷 火海術:火 雷之壁:雷 回頭是岸:重力(小)、重力 引渡西方:重力(中)、重力 キャラクタ名 孫悟空:猿 猪八戒:豚 沙悟浄:河童 二郎神: 小龍女:小龍 紫衣: 鉄扇公主:鐵扇、鉄扇 嫦娥: 唐三藏:三蔵 蜘蛛精: 銀角: 金角: 白骨精: 虎力仙:虎 鹿力仙:鹿 羊力仙:羊 金魚精:金魚 牛魔王:牛 紅孩儿: 蠍子精: 青獅王:ライオン 白象王:象 大鵬王:鳥 黄袍老怪: 六耳獼猴:六耳
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「技」斬鉄ってどんなキャラ? 「力」と違い、完全なテクニカルキャラ。 中級~上級者向け。 「技」キャラの中で最上位のスペックをもつ。 扱いは難しいものの、連携や連続技の見た目が非常にかっこいい。 コマンドテクニックに自信があるアナタにお勧めだ。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 流影刃 236+A 朧斬り 623+C 気孔砲 214+B 影法師 646+C →断ち骨破 (影法師中)214+A →霞斬り (影法師中)214+B 天魔落とし (接近or空中接近)63214+C コマンド投げ 骸縫い (空中)236+AorB(2回連続入力) 水面隠れ 421+A 天魔脚 (空中)2+C 2段目以降中段技 →天輪 (天魔脚中)2+C 断鋼刃 641236+AB同時押し 超奥義 1段目中段技 蟷螂双刃 22+AorB 乱舞奥義 テクニカルタイプ 蟷螂双刃<テクニカルタイプ> 通常技キャンセル可否 技・極 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 否 否 可/可 可/可 可 可 ジャンプ 可 可 可 可 可 可 否/可などは2段技の1段目否、2段目可です 特殊技キャンセル可否 技・極 4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否 否 否 否 可 可 否 否 追い討ち ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A しゃがみA中A ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 可 可 可 可 通常技解説 ・立ちA リーチ、発生に優れており、牽制技や連続技の繋ぎとして非常に優秀。地上戦はこれひとつでいける。 ・しゃがみC 嘉神や十三と並び、本作最速の小足。目押しで連続ヒットが可能。連続技の起点として非常に重要だ。 「力」と違いキャンセル可能。 ・ジャンプA 非常に発生が早い。判定もそこそこで、空対空に使うと強い。 さらにACでジャンプ攻撃をキャンセルして出すことができ、連打も可能。擦る際には自己責任で! ・ジャンプB 見た目通りめくりやすい技。相手が地上にいる際の崩しの手段として使おう。 ジャンプAから出すこともできる。 ・ジャンプC ジャンプAから出せる他、7CでジャンプBやジャンプCからでも出せる。 奥義解説 ・流影刃 相手を浮かせ、ジャンプキャンセル可能で追撃ができる。一応、相手の飛び道具を返すこともできる。 「技」においては主に連続技用の奥義。 ・朧斬り 別名「スーパーサマー」。影法師からのコマンド化けでよく暴発する。 対空には断ち骨破りがあるので、隙の大きいこの技は基本的に出したくない。 ・気孔砲 「力」と違いダウンは奪えないが、かわりに発生が速く、隙が小さい。 牽制や連殺斬をガードされた時のフォローに使える。 ・影法師 移動技。移動中は低姿勢になるので、打点の高い技を回避することができる。 実際には、後述する派生技を出すための経由技という認識で問題ない。 ・断ち骨破 斬鉄を象徴する技。「出が超速い」「出す位置によって逆ガード」「ヒット時は骸縫いが確定」「ダメージ、ゲージ回収量ともに高い」 「ガード時も反撃を受けにくい」「空中ガード不可」「裏回れば空中弾きも不可」 と、このゲーム最強クラスのぶっこわれ技。 生で出しても連続技に組み込んでも優秀。 欠点は影法師含めたコマンドが少しめんどくさいことか。 ・霞斬り 2段の中段技で、影法師以外の奥義でキャンセル可能。 2段目でダウンさせてしまうが、1段目をキャンセルするとさらに技が繋がる。「技」では重要な連続技パーツ。 ・天魔落とし 間合いが少しだけ広いコマンド投げ。のけぞり中の相手を掴める。 「力」と違い威力は通常投げと殆ど変わらないので無理に崩しに狙う必要はない。主に連続技の〆に使う。 ・骸縫い 空中からクナイを投げる。様々な場面で追い討ちとして確定し、ダメージ、ゲージ増加量が非常に優秀。 一発止めは着地のスキがほとんどないので、遠距離時の牽制などにもつかえる。 ・水面隠れ 一定時間姿を消す。ただでさえ見えない断ち骨破などが本当に見えなくなる。ただし自分も見えなくて混乱してしまうこともある。 なお、消えている間に出しても、消える時間は延長されない。 ・天魔脚 → 天輪 空中から襲い掛かる技。「力」より発生が速くジャンプAから繋がる。 ・断鋼刃 巨大な衝撃波を発射する超奥義。 小技から繋がるほど発生が速く、なんと初段が中段になっており、崩しとして使える。飛び道具の反射もできる。 ただし初段ヒットよろけはレバガチャで回復されてしまうので、意表をついて使おう。 「技」においては流影刃からの連続技に使える。 2段目地上ヒット時は崩れダウンを誘発するので、距離が近ければ乱舞奥義で追撃もできる。 ・蟷螂双刃 テクニカルタイプの乱舞奥義。 基本的には威力が高く、骸縫いで追い討ちができる下段ルートが安定。 連続技 ※連殺斬は「,」で、目押しやキャンセル、追撃等は「→」で表記しています。 ・4A,A,A,B,6C→骸縫い 技の安定連続技。まずはこの連続技から。 ・2C(×1~2)→A,6C→(影法師)→断ち骨破→骸縫い 下段始動の連続技。 相手が画面端付近だと断ち骨破が当たらないので6Cから直接骸縫いで追い討ちをしよう。 逆に自分が画面端付近ならば断ち骨破を入れやすい。 ・4A,A,A,B→(影法師)→霞斬り→(水面隠れ) 霞斬りはキャンセル可能なので、2段目をキャンセルをすることで安全に水面隠れで消えられる。 ・4A,A,A,B→(影法師)→霞斬り(1段)→流影刃→JA,JC→空中天魔落とし 技斬鉄を象徴する連続技。非常に難しいので、慣れてきたら使ってみよう。 ・乱舞奥義(打ち上げルート)→断鋼刃→骸縫い 体力点滅時ならば下段ルートよりも高いダメージを取れる。 断鋼刃の2段目を当てるには溜めが必要。 ・[小JA,JB→空中7C](×n) 永久連続技。AC連打と違い画面中央でも入る。デカキャラ相手だと決めやすい。 反面、しゃがみ状態の相手や背の低い相手には決めにくい。これも使う際は自己責任で! 基本立ち回り 遠距離ではB骸縫い、中距離では気孔砲による牽制が強力。 近距離ではめくりジャンプBか2Cから連殺斬を狙っていく。 連殺斬がヒットしている場合は連続技へ。技斬鉄の見せ場だ。 ガードされてしまった場合、下段である2Aや3C、そこからの裏周りになる断ち骨破、 中段の霞斬りや断鋼刃でガードを崩そう。安全にフォローするなら気孔砲だ。 対空は出来るなら断ち骨破。 対空での断ち骨破は非常に強力で、裏周りで出せば空中ガードも空中弾きも不可の「完全対空」となる。骨破が出せなかたり咄嗟に間に合わない時はジャンプAを使おう。 他にもガードキャンセルが有効。相手の攻撃が読めたのなら弾きから乱舞奥義で大ダメージを狙おう。 その他 弾きからのオススメ反撃 <地対地弾き> ・ジャンプB→4A,A,A,B,6C→骸縫い ・乱舞奥義 ゲージがあれば高威力な乱舞奥義を最優先。それ以外はジャンプ攻撃からの基本連続技を。 <地対空弾き> ・①D(弾き専用追撃)→骸縫い ・②(影法師)→断ち骨破→骸縫い ・③流影刃→ジャンプA,ジャンプB→天魔脚→骸縫い ・④乱舞奥義 ・⑤断鋼刃 ①はじめはこれで十分なダメージ。 ②距離が遠くても安定する。ダメージを求めるアナタに。 ③流影刃が短いので遠いとダッシュが必要。ゲージが欲しければ。 ④ゲージがあれば最優先。 ⑤体力点滅時に。2段目を当てるには溜めが必要。 <空対地弾き> ・ジャンプB→4A,A,A,B,6C→骸縫い 要はジャンプBからいつもの連続技にいける。 <空対空弾き> ・①着地→ジャンプA,ジャンプC→空中天魔落とし ・②着地→(影法師)→断ち骨破→骸縫い ・③着地→流影刃→ジャンプA,ジャンプB→天魔脚→骸縫い ①安定した追撃ができる。はじめはこれで。 ②断ち骨破ができればダメージを稼げる。 ③流影刃が短いので近いときに。ゲージが欲しければ。 <ガードキャンセル弾き> ・①D(弾き専用追撃)→骸縫い ・②(影法師)→断ち骨破→骸縫い ・③流影刃→ジャンプA,ジャンプB→天魔脚→骸縫い ・④断鋼刃 ①はじめはこれで十分なダメージ。技でもゲージを3割回収できる。 ②ダメージを求めるアナタに。 ③ゲージが欲しければ。 ④体力点滅時に狙える。
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戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディレイ6Aの中段でダメージ取りにいったりするのに使う 2A 標準的な2Aのパンチ キャンセル可能で主に連続技に使う。 2B 標準的な2Bのキック 下段だがキャンセル不可 ヒット確認しつつ、2Aや5Aにつないで連続技へ。 2C しゃがんだ状態からのアッパー 発生も速く、とっさのワンボタン対空や近距離での反撃や割り込みに使える キャンセル可能だが手が伸びきった部分が当たった時はキャンセルできない。 また、全体フレームが長くて当てても大幅に不利なのに注意。 相手によっては当てても反撃されるので、 常に何かしらキャンセル必殺技まで入れこんでおこう。 安定は連続ヒットしてガードされても問題がない弱虎煌拳。 2D 普通の足払い キャンセル可能 立ち回りではあまり使うことはないが、 起き攻めに空キャンセル6Aで下段と見せかけた中段狙いに使ったり JA チョップ 特筆することはなく、無理に使うこともない JB 真横へ向けた蹴り 横方向へのリーチは長いので、 遠めからの空対空に JC 斜め下へのパンチ めくり性能があるので起き攻めに使う JD 斜め下へのキック 正面からの飛び込みに使うが、リーチはJCと大差ない。 CD 力を込めたみぞおち辺りへのパンチ 肘辺りから先の食らい判定がないので、 置いておく牽制として優秀 キャンセル可能 JCD 斜め下へのチョップ 判定そこそこだが、食らい判定も大きめ。 相手の対空に相討ちでダウン取れるので、 連続技狙いでない飛び込みの時にでも 投げ C投げ 強制ダウンの背負い投げ 位置は入れ変わらない D投げ 受身可能な巴投げ 位置が入れ替わる 特殊技 6A 氷柱割り 単発とディレイキャンセルで中段 通常技キャンセルでしゃがみガード可能 単発でもキャンセル版でも、この技自体にキャンセルはできない なぜかガードキャンセルCDを空キャンセルして出せる 相手によってはガーキャンCDが空振りした際のフォローとして6Aまで入れておこう 必殺技 虎煌拳(236A or C) 目の前に気の塊をぶつけるような技 AよりCの方が前に進みながら撃つ 飛び道具ではないが出てしまえば判定がそこそこ大きいので、 中距離からの牽制に使うことはある。 虎咆(623AorC) 無敵対空 Aは単発でダウン、Cは二ヒットで二発目が当たらないとダウンしない Aも胸から上辺りには無敵があるが、Cの方が無敵あるので対空は強 対空の他にはしゃがんでると飛燕疾風脚が当たらない相手にAを連続技として使うことも 飛燕疾風脚(63214B or D) 突進技の蹴り Bの方が発生が速いがダメージが低く、移動距離が短い Dは発生遅いがダメージが高く、移動距離が長い 密着からならどちらも弱攻撃キャンセルから連続技になるが、 距離が離れているとBしかつながらない。 強攻撃からなら距離が離れていてもどちらもつながるが、 座高が低い相手がしゃがんでると強はすかることが多いのに注意。 極限流連舞拳(接近して41236A or C) 追撃できる打撃投げ コマンドの性質上、ダッシュから出そうとすると覇王翔吼拳に化けるのに注意 追撃はJCDが安定でダメージも高い ゲージを溜めたい時は虎砲や弱虎煌拳で追撃しよう。 猛虎 雷神刹(236B or D) 前にジャンプしながら6Aのようなモーションを出す 下段避けつつ攻撃し、ヒット時はダウンが奪えるが狙う場面はあまりない。 ガードされても反撃がほぼないのが強みか。 飛び道具も飛び越えることができるので、 弾持ちに狙えないこともない。 猛虎 雷神剛(214A or C) アッパーを出しながら前進する突進技 強攻撃から連続技になるが、あまり使う事はないだろう。 技中に623を追加入力すると虎砲に派生することができる。 超必殺技 覇王翔吼拳(641236A or C) 飛び道具の超必殺技 Aが遅く、Cで速く飛ぶ 連続技には他の超必殺技が使い勝手よいので使わないだろう。 相手の通常飛び道具を一方的に消しながら飛ぶので、 単発で合わせて使うことはあるが見てから合せるのかなり難しい。 龍虎乱舞(2363214A or C) 突進からロックする乱舞 強攻撃からつながるので連続技に使うことがある。 また、ガードされても一定のところまで乱舞を出すので削りにも使えないことはない。 相手に触らなければ突進の移動部分だけでモーションが終わるため、空振り時の隙は意外と小さめだが、 突進部分をガードされてからガードキャンセル前転などで後ろに回られると、 何もない空間に乱舞を出し続けて隙だらけになる。 削りに使うなら相手のゲージがない時だけにしよう。 天地覇煌拳(236236A or C) 力を込めた正拳突き。 表リョウを代表する超必殺技 MAX版は弱攻撃からつながる発生の速さで当たると一発気絶 その後の連続技も含めれば一番火力がでる超必殺技である 無敵はないが相手の不用意な逃げジャンプや突進技に合わせて相討ちでも取れれば儲けものである なお、ノーマル版も弱攻撃からつながるものの、気絶はしないし、ダメージも高くないので使う機会はほぼない。 しかし、カウンターヒット時のダメージがやたらと高いという尖った性能を持っているので、 相手がMAX発動していれば逆転狙いの相撃ちを狙ってもいいかもしれない。
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メニュー トップページ 基本性能 小ネタ 動画 クレセント 通常技 必殺技 連続技 起き攻め 各種連携 立ち回り フル 通常技 必殺技 連続技 起き攻め 各種連携? 立ち回り ハーフ 通常技 必殺技 連続技 起き攻め 各種連携 立ち回り プラグイン紹介 メニュー リンク 編集用 @wiki @wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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語句説明◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら 書き手がほしい語句説明 語句説明 ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ガクラ連携 ガードクラッシュ値が多くたまる連携。確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 固め 相手をガード状態のままにさせていくテクニック。実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 コンボ 連続技と同義。 ◆さ ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ◆た 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ◆な 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。 ◆ま めくり 相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。 ◆ら 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 書き手がほしい語句説明 牽制 書き手求む。 連携 書き手求む。
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第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略 第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略京連続技 紅丸連続技 テリー連続技 アンディ連続技 舞連続技 京 6Bはキャンセルで出すと、2段技になる。2段目がキャンセル可能になるが、ノーキャン版と動作が変わらないため繋がらない。また、初段は低い位置で当てるとキャンセル可能。ただし、初段を高い位置で当てるとキャンセル不可。というのもキャンセル時間が技が発生してから一定時間後ッポイからです。 鵺摘みがシリーズ一の強さ。攻撃判定終了後の、フォロースルーのところまで、当て身判定が残っている。さらに当て身判定中は、上・下段勝手に判断して取ってくれる。オールマイティ当て身。その強さは、「敵の鵺摘みアッパーをコチラがGCCD→GCCDを当て身」という具合の凄まじい性能。当て身は、相手の中段攻撃(ジャンプ)もとれるので鬼焼きより使えるかも。 九傷はダウンせず、八錆が追撃可能状態でダウンさせる技となっている。八錆後は追い討ち可能・・・って言っても精々目押し屈Aぐらいですけど。ちなみに七拾五式改後は、荒咬みで強制ダウンするため拾えない。 荒咬みより毒咬みの方が出が早い。毒咬みは弱から繋がるが、ダメージはフルヒットでも1,2割。毒咬みのガードポイントは技のフォロースルー中まで存在する。罰詠みは遅らせた方が安定ヒットする 弱七拾五式改は再度拾う事が出来るので、端以外ではお手玉可能。くらえ~横へのリーチもあるし、出が早いため、かなり使えます。強七拾五式改の出番はないです 大蛇薙ぎの出が早く、屈Bノーキャンで繋がるほど。ただし隙は膨大 京のMAX大蛇薙ぎのため部分が画面中央での空中ヒット時でも、溜め動作(3HIT→大蛇薙ぎ)安定してヒットする。しかし空中コンボ時にはほぼ補正が入りますので、フルヒットでもダメージがノーマル版と変わらない 連続技 (画面端以外で)JD→屈A→(弱七拾五式改×n)→大蛇薙ぎ 2発目にディレイをかければお手玉可能です。ただし、画面端だと相手の下を潜り抜けてしまうので不可。くらえー ST紅丸ヒット→百八十二式(フル溜め) ST紅丸バグのおかげでフル溜めが間に合います。 安定して空中ヒットもしてくれるのでチャン以外には有効。 紅丸 雷神拳は弱から繋がり、補正無しと良い事尽くめに見える。しかし地上版、空中版どっちもHITさせると大幅に不利。STでカバーすれば問題ないが・・・AM中に雷が出る前に耐えると雷が出ない。もちろん隙だらけ 真空片手独楽も、出は早いがヒット後不利(反撃確定) 反動三段蹴りの最後はサマソーではなくて、雷の根元に攻撃判定があるので離れすぎると当たらなくなる。また、食らい判定が小さいキャラだと、直接当てても当らない。 ガード判定が小さい(?)のか京の防御不可連携が当たりにくい。 幻影ハリケーンの1段目と2段目が連続HITしない。どんなに近距離で当てても無駄です。対萌にいたっては、最後の3段以外連続HITしない、お粗末仕様。 雷光拳は、出が早く弱攻撃から繋がります。しかしAMモードだと暗転中の動作が省略されず、全く繋がらなくなります。 連続技 屈B→雷神拳(ST舞) これだけで5割弱。ST舞は、早めに呼ばないと補正が復活してしまいます。とりあえずST舞が当ったら雷神拳を出せば4割減らせますので・・・ 屈C×3→色々 屈Cがリーチもあり、隙が少なくでも早いので可能。 テリー 屈A、屈Cが下段 6Aは出が早いし、リーチがあるので使いやすいです。 強ライジングタックルは下降中も攻撃判定アリ。着地までクルクル回ってます バーンナックルの判定が弱い。キムの通常技にことごとく潰されました。 ハイアングルゲイザーのダメージは、単純にタックルアッパー+パワーゲイザーなので、単体連続技ならコチラを使う。また無敵時間も長いし、空中追撃でも安定している パワーゲイザーは、出が遅い上に無敵は一切無し。良いとこなし・・・ トリプルゲイザー(パワーゲイザーMAX版)は威力が凄まじい。テリーはSTと絡ませ辛いのだが、掴み系STがHITした時には使いたい。 強ダンクは、何故か2段目は叩きつけない。強ダンク下降中はずっと攻撃判定が出てるため、カウンターHITしても追撃は不可。しかし、上昇中の膝でカウンターHITすれば追撃可能。 ラウンドウェイブは判定の出が遅すぎる上に、硬直が長く当てても大幅不利。SCモード中のラウンド→ハイアングルくらいしか出番はない。ってか、そんな使い方すらほぼしない・・・ 連続技 近C→歩き近Cor屈C→・・・ 近Cの隙の少なさを利用。 強ライジングタックル(下降中)→ハイアングルゲイザー 本作では下降中もクルクル回るテリー。勿論判定も出っぱなし (画面端で)強パワーダンク(1段目カウンターHIT)→弱パワーダンク(1段目)×n→ハイアングルゲイザー パゥワー!ホアッ!で数回拾う、見た目がアレな連続技。キム相手だと端では5,6セットが限界。弱ダンクは最速で繋がないと回数が増えない。ハイアングルは、上手く入力できればテリーがふり向いて放ってくれる。中央だと上手くダッシュ強ダンクを当てればお手玉出来そう・・・ パゥワー!ホアッ! アンディ 強超裂破弾は、暗転後半で敵のロックが解除されてしまうため追い討ちに使えない。しかし、強攻撃一撃分ほどなぜか強制ダメージになる。これは、相手がいかなる状況であろうと入るダメージです。たとえば相手のHPが残り1割にもみたないぐらいで、強超裂破弾を出すだと、相手はどこにいようが強制KOとなる。このダメージは強制ダメージのため、ガードも意味はない。接触しなければガードポーズすらとらないし、仰け反りもしない。ダメージ値が加算されるだけ。よって、連続技の〆に使えば、追加ダメージとして使えます 残影流星拳の1→2段目は、HIT数は繋がってないが、防御等は出来ない。キングに端で当てると2段目がヒットしないけど、ダメージは一緒です。 昇竜弾は最後さえ当てなければ追撃可能。 6Bは隙が少ないので、屈C当が目押しで繋がる。GC値も高い カウンターモード中の残影流星は密着でHITさせると、なぜか残影拳の部分が2HITするため威力が高くなる 連続技 (端)激壁→強昇竜弾→弱小昇竜弾 最後の段さえ当てなければ拾えます。もしかしたらA級可能かも。 ただ、昇竜弾の最後の6を押しすぎると、前進して相手の下をくぐり抜けてしまうので注意。 また、ひきつけすぎると最後が当ってしまう。 (端)JD→少し歩いて激壁背水掌→弱超裂破弾→強超裂破弾 JD→激壁は、投げ→打撃が決まるキャラなら画面中央でも安定して繋がります。 最後の強超裂破弾は、例の強制ダメージのヤツです。これで9割。 JD→歩いて屈C→6B→強昇竜弾 6Bの隙の少なさを利用した連続技。 間合いが少し離れると、昇竜弾が入らなくなるので注意。 ダメージは、強昇竜弾が補正無しなので中々。 (屈C→6B)×n→屈C→残影流星拳 6Bの隙が少なく、屈Cが目押しで繋がる。 6セットぐらいでギリギリ屈Cが届く間合いになるので、 キャンセル残影流星拳で。5セット近く入れれば1ゲージたまってます・・・ 舞 空中版ムササビの舞はHITしても相手はダウンしない。また、高度によってはHIT後地上技が繋がるようになった 近Bの認識、間合い、出の早さが優秀なため、つなぎに使える。 地上版ムササビの舞は、AM中に耐えるとスーパーアーマー状態で硬直する。この状態中は、いつでも地上版ムササビの舞の技を出すことが出来る。身を屈めて固まってる舞が、いきなり桃花鳥つぶてを出すところは異様です。 超必殺忍蜂は追撃可能。だが、通常で当てると最後がスカるため狙うのは難しいか。 補正対象外の技が揃ってますし、優秀な通常技も多いので強い部類かと。 連続技 JD→屈C→強龍炎舞 普通のお手軽連続技なのですが、強龍炎舞に補正がないため下手な連続技より減ります。 JD→屈B→近立ちB(×1~2)→3B→(214B→214A)or弱超必殺忍蜂 大安定の5割強。近立ちBの性能が良いです。 JD→垂直上り中JA→J2A→弱ムササビの舞→近C→3B→214B→214A 正に怒涛のJ攻撃連続技。J2Aはやや引き付けて出す。 中央でも大安定。 チョイのみ「立ち状態でも近Cが空ぶる」と、どうしようもない状態なので、 JD→小J上りJ2A→ムササビの舞→近Aとやれば繋がる ダメージは4割程度。 ちなみに、 下記のように素直にJC→屈C→3Bと繋げた方が補正値が少なくてダメージが高かったりします・・・。 JD→屈C→3B→弱超必殺忍蜂(同時STチャン)→J投げ ダメージはチャン相手でも9割。 同時STは超必殺忍蜂をBC同時押しで入力すれば出来ます。 J投げは威力が高い上に補正なし。 超必殺忍蜂(先端HIT)→超必殺忍蜂 ネタですね。最後の方さえ当れば拾えます EXメモトップに戻る
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フレームデータ&技解析 各種共通行動 ジャンプ (4, 40 / 30) ダッシュ (3, 3) バックステップ (3, 18, 3) 起きあがり ( 25 ) 受け身 ( 28 ) クーラの強クロウバイツ地上ヒット後や、端でのチョイのノーマル鳳凰脚ヒット後に反撃は出来ない。 緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 MAX発動 通常投げ 寸打 相手の近くで4or6+C 投げ外し猶予:19フレーム、投げヒットマーク:なし 巴投げ 相手の近くで4or6+D 投げ外し猶予:20フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目 地上通常攻撃 近距離立ちA 近距離認識間合い:21ドット (5, 4, 5) 主な使い方:連続技の繋ぎ 近距離立ちB 近距離認識間合い:21ドット (4, 5, 6) 主な使い方:特になし 近距離立ちC 近距離認識間合い:27ドット (8, 8, 15) 主な使い方:連携、連続技の始動 拳崇の攻撃の中で一番ガードクラッシュ値が高いので連携に組みこむといい。 近距離立ちD 近距離認識間合い:21ドット (5, 8, 16) 主な使い方:連携、連続技の始動 近距離で出せる強攻撃で一番発生が早い。なので飛びこみからの連続技にはこの技を経由する。 遠距離立ちA (5, 4, 5) 主な使い方:牽制 似たような性能の遠Bより若干リーチが短い。だがこちらはキャンセル可。アクセントに。 足元がガラ空き。 遠Bと違い庵レベルの座高のキャラにも当たる。がしかし、チョイ、鎮のしゃがみには当たらない。 遠距離立ちB (5, 5, 8) 主な使い方:牽制 主軸牽制技。隙が小さめなので気軽に振れるが、足元がお留守なのは牽制技の宿命。そこには注意。 庵以下の座高のキャラにはしゃがまれると当たらない。 遠距離立ちC (13, 5, 10, 6, 19) 主な使い方:特になし 基本的に暴発時にしかお目にかからない技。 キャンセルはかかるので何も出さないのも含めてフォローしておきたいところ。 遠距離立ちD (8, 4, 22) 主な使い方:牽制、対空、暴れ潰し、確定反撃 遠Bと同じベクトルに攻撃判定が出るが、遠Bより判定が大きく出が遅い。 使い方は遠Bの用途以外にも簡易反撃に使える。 屈みA (3, 4, 5) 主な使い方:下段連続技の繋ぎ、刻み、暴れ、連携の起点 拳崇の通常技では一番発生が早い。小技の中では中々の性能を誇る。用途は多数。 屈みB (6, 4, 5) 主な使い方:下段連続技の始動 下段の小技の割りには発生が遅い。崩しには基本的には使えない。 屈みC (7, 8, 13) 主な使い方:連続技の始動、重ね ガードクラッシュ値がそこそこ高め。近Dと違って多少距離が離れてても使える。 屈みD (10, 8, 22) 主な使い方:対空、牽制潰し リーチがだいぶ長い。相手のリーチの外から刺せるのが最大の強み。 各種ジャンプ攻撃 ジャンプA 垂直J(5, 8)、斜めJ(5, 8)、小J(5, 8) 主な使い方:特になし ジャンプB 垂直J(5, 8)、斜めJ(5, 8)、小J(5, 8) 主な使い方:特になし JAもそうだが、キャンセル可なのが特徴。キャンセル龍爪撃で奇襲・ガードキャンセルふっとばし避けに使うことができる。 発生はジャンプ強攻撃と変わらない。 ジャンプC 垂直J(5, 9)、斜めJ(5, 9)、小J(5, 9) 主な使い方:対地上への飛びこみ、空対空 ジャンプD 垂直J(5, 6)、斜めJ(5, 6)、小J(5, 6) 主な使い方:対地上への飛びこみ、空対空 空対空で使う際は、リーチを活かしてなるべく足の先端で攻撃したい。 各種ふっとばし攻撃 立ちC+D (20, 7, 19) 主な使い方:牽制潰し 若干だが出始めに一瞬後ろに身を引く。 ジャンプC+D 小J(13, 5)、ノーマルJ(13, 5)、中J(13, 5)、大J(13, 5) 主な使い方:地上の相手に対しての有利時間確保 ガードキャンセルC+D (5, 9, 26) ビリーの当て身にも一方的に勝てる。 特殊技 虎撲手 (15, 11, 13) (キャンセル版)(17, 12, 13) 主な使い方:連携、崩し 中段技でリーチと持続の長さに優れる。 後旋腿 (12, 6, 13) 主な使い方:置き対空、連携 相手が意識してない限り反撃できないレベルの隙がある。 空中でカウンターヒットした場合は、画面中央でも大JDなどで追撃できる。 必殺技 超球弾 A(14, 15+21) C(18, 15+24) 主な使い方:対空、相手を動かす 他の飛び道具と同様で、所謂「飛ばせて落とす」ための飛ばせる手段に使える。ただ隙は大きめなので撃ちどころが淡白にならないように。 姿勢が若干低くなるので対空技にも使える。 龍連牙・地龍 (11, 14, 6, 2, 6, 4, 8+18) 主な使い方:連続技 強攻撃からの連続技に使用するが、距離が離れていると一段目が届かないことがある。空中判定でどこキャン対応( 弱龍爪撃) 龍連牙・天龍 (7, 6, 6, 3, 9, 7, 32+12) 主な使い方:対空技、連続技 弱攻撃から繋がるが、屈んでいる相手には空振りしやすい。 龍爪撃 A(15, 1, 2, {2, 2}*n, 2, 3, 15) C(24, 1, 2, {2, 2}*n, 5, 3, 18) 主な使い方:削り、タイミングずらし JAorJB≫強龍爪撃でGCCDを避けつつ攻撃したり、純粋に対空のタイミングをずらしたりできる。 龍顎砕 B(7, 3, 0, 4, 0, 7, 0, 7, 15+9) D(7[全身M], 3, 0, 4, 0, 12, 0, 7, 19+11) 主な使い方:対空技、割り込み 強を対空技として使用。ただし相打ちが多いので他の対空手段と使い分けたい。 めくるような飛込みには無力なのでそこは注意。SC可能だが、空中の相手には神龍天舞脚、 地上の相手には神龍凄煌裂脚と使い分けが必要。 穿弓腿 B(3 + 5[G] + 4, 3, 3, 4, 7+11) D(3 + 7[G] + 4, 3, 3, 4, 10+12) 主な使い方:置き対空、割り込み、ぶっぱなし 基本的に通常技キャンセルでは連続技にならないのでガードポイントを利用した割り込みが用途。 2段とも当たれば追撃も含めてダメージが大きい。 隙はしっかりあるので乱発はしないように。 超必殺技 神龍凄煌裂脚 ( {1 + 28[暗転] + 9}[全身M] + 3, 7, 11, 5, 9, 4, 15, 4, 0, 3, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 6, 26+9) 主な使い方:連続技、割り込み 1ゲージ使用の超必殺技ではダメージ高め。 神龍天舞脚 ( {1 + 28[暗転] + 9}[全身M] + 3, 4, 6, 4, 9, 4, 23+19, 6, 0, 3, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 6, 26+34) 主な使い方:連続技 対空龍顎砕をスーパーキャンセルしての連続技や穿弓腿からの追撃などに使える。 最後の着地の隙の姿勢が若干低くなる。 肉まんRESPECT ( {1 + 28[暗転] + 2 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 22 + 13 + ) →(回復なし)( 103 )、(小回復)( 63 + 21 )、(全回復)( 37[全身M] ) 主な使い方:体力回復 仙氣発剄 ({1 + 28[暗転]}[全身M], 1[攻撃判定なし] + 2, 6, 3, 6, 3, 6+3, 3, 6+4, 2, 1 + 1[F] + 19) 主な使い方:連続技、崩し 単体で出した場合は相手は暗転後に緊急回避で避けることができる。 一応最終段は拳崇の後ろにも若干の攻撃判定がある。これのみ当たった場合は追撃可。 MAX2 醒眼来龍 (0 + 28[暗転] + 1, 14+22+1)、(吸収)( 13[ヒット] + { 1 + 31 }[全身M] ) 主な使い方:連続技、確定反撃 撃ったあと戻ってくる球は、ガードポーズをとると受け取れない、相手から攻撃を受けると消えてしまう、と散々な技。 ただ受け取れれば、攻撃力が通常の1.5倍になり一発逆転の可能性が出てくる夢の技。